SIFRP – Designer žurnál

⋅ Napsal(a)

Preklad dizajnér-žurnálu od Green Ronin o vývoji novej RPG hry Song of Ice and Fire Roleplaying na motívy ságy Georgea R. R. Martina.

Anglický originál nájdete na oficiálnej stránke.[page name="01 - Vízia ľadu a ohňa (02.06.2008)"]

Vízia ľadu a ohňa

A Vision of Ice and Fire
02. Jún 2008
Robert J. Schwalb

Toto leto vydáva Green Ronin rolovú hru Pieseň ľadu a ohňa (A Song of Ice and Fire Roleplaying), novú rolovú hru pre výnimočnú ságu o zrade, konfliktoch, láske, smrti a osude od Georgea R. R. Martina, ako je vyrozprávaná v Piesni ľadu a ohňa. Fanúšikovia rolových hier a noviel asi budú vedieť, že to nie je po prvý krát, čo vychádza rolová hra na tieto motívy, zachytávajúca tento detailný a zaujímavý svet. Dragon Magazine vydal niekoľko článkov opisujúcich prispôsobenie RPG hry Dungeons & Dragons do tohto prostredia a Guardians of Order vytvorili Hru o tróny, masívny zväzok, ktorý do tohto sveta vniesol použitie RPG systémov d20 a Tri-Stat. Fantasy Flight Games tiež publikovali zberateľskú kartovú hru a výbornú stolovú hru, ktoré z tohto sveta vychádzali. Keď si Green Ronin zabezpečil práva na publikovanie novej hry, založenej na tvorbe Georgea R. R. Martina, s týmto všetkým vydaným materiálom nebolo vôbec jednoduché prísť s dizajnom, víziou a štruktúrou. Boli za tým siahodlhé diskusie, debaty, emaily a trhanie vlasov.

Vydanie sa do Martinovho sveta bolo v niektorých smeroch podobné práci na The Red Star, The Black Company a Thieve’s World (príručky pre rozličné svety, pozn. prekl.) a v niektorých smeroch naopak úplne odlišné. Na jednej strane je nutné prekúsať sa dlhočiznými textami obchytaných noviel a hľadať medzi vývojom postáv všetky tie ukryté miesta a charaktery, alebo opisy konkrétneho hradu. Každý takýto nález je odmenou, ale aj hlbokou satisfakciou, keďže odkrýva z autorových slov jeho tajomstvá. V tomto smere bola práca veľmi podobná tým predchádzajúcim. Existujú samozrejme nespočetné webstránky, wiki záznamy a príspevky na fórach a všetky sú určitým zdrojom informácií, ale akákoľvek adaptácia musí vydolovať zo zdroja maximum tajomstiev, aby sa predišlo chybám z mylného pochopenia a nesprávnej dokumentácii miesta, postavy alebo vývoja dejovej línie.

Zmena nastala v tom, že popri zbieraní, katalogizovaní a prezentovaní potrebných informácií pre použitie hráčmi v hre, SIFRP (skratka pre Song of Ice and Fire Roleplay, pozn. prekl.) používala úplne nový herný systém, vytvorený od základu tak, aby čo najlepšie vystihol a riešil potreby hry. Mohli sme sa vrátiť k Open Game License, alebo použiť náš vlastný systém True20, ale z niekoľkých dôvodov (jedným z nich bolo blízke vydanie 4. edície D&D) sme sa rozhodli vytvoriť niečo, čo zachytí a mechanicky znázorní pôsobivosť Martinových noviel. Chceli sme hru pre typy príbehov, dobrodružstiev a zážitkov, ktoré pri objavovaní Siedmich kráľovstiev očakávate a zároveň sme ju chceli odlíšiť od už existujúcich výtvorov pred nami.

Doteraz sme si ja so Stevom Kensonom, Chrisom Pramasom a Nicole Lindroosovou vymenili hŕbu emailov, niekoľko internetových rozhovorov a nakoniec sme sa stretli pri jednom stole v Seattli a prebrali mechaniky. Výsledkom bola zaujímavá zmes nápadov, široký rozsah vízií z rôznych uhľov pohľadu a očakávaní, všetko od bezkockového systému až po superzložitý “simulačný” štýl hry. Moje vlastné simulačné sklony sa stretli s protichodnými názormi na voľnejší a flexibilnejší prístup, ktorý sa prispôsoboval príbehu viac, ako nejaké cvičenie v simulácii.

Ďalším háčikom bolo rozhodnutie o spôsobe interakcie hráčov s prostredím a o tom, či pôjdeme klasickou cestou – jedna postava pre hráča bez ohľadu na postavenie a pozadie – alebo využijeme spôsob skupinového hrania, v ktorom každý hráč ovláda svoj rod a v závislosti na vývoji príbehu v hre buď spolupracuje s ostatnými, alebo ide proti nim. Na jednej strane hráči preferujú maximálnu slobodu tvorby postavy, ale na strane druhej sme s prílišným uvoľnením tohoto procesu riskovali zbúranie mantinelov, na ktoré postavy v novelách z hľadiska svojho postavenia narážajú. Naše diskusie sa tiahli cez celé spektrum a nakoniec sme dospeli k zaujímavému kompromisu, ktorý umožňuje prepojiť postavy navzájom, ale rovnako umožňuje takmer akýkoľvek herný štýl. Tak môžu hráči hru využiť spôsobom, ktorý im bude čo najviac vyhovovať.

Tieto diskusie pokračovali aj do iných oblastí, z ktorých vyplynuli pravidlá, ktorých sme sa viac či menej držali až do konca dizajnérskeho procesu. Chceli sme, aby pochopenie pravidiel bolo čo najrýchlejšie a hra mohla zaujať širší okruh hráčov, ale bez obetovania hĺbky dizajnu, ktorá zaujíma viac mechanicky založených hráčov. Chceli sme tiež hru dosť robustnú na to, aby obsiahla všetky úrovne spoločnosti od šľachty až po najnižšie vrstvy obyvateľstva. SIFRP potrebovala herný mechanizmus na jednoduché riešenie boja, intríg a vojenstva bez zbytočnej zmeti komplikovaných pravidiel. SIFRP tiež potrebovala možnosť podporiť v podstate akýkoľvek spôsob hrania od skupín dobrodruhov, prehľadávajúcich ruiny stratených civilizácií kvôli obrovským pokladom (staromódna dvere-vykopávajúca, monštrá-zabíjajúca a poklad-kradnúca fantasy) až po komplexné zápasy pomocou diplomacie a zrady v tieňoch Železného trónu (omnoho vhodnejší typ hry, pridŕžajúci sa tónu Martinových noviel). Hra musela riešiť strety armád, brutálne a krvavé potýčky v mlžných lesoch a trieštenie kopií pred hučiacim davom na turnajoch kráľa Roberta. Vskutku vysoká méta, ale tieto elementy boli okrem iných pri našom uvažovaní popri tvorbe základu mechaník hry stredobodom pozornosti.

Počas niekoľkých nasledovných týždňov vám prinesieme a ozrejmíme niekoľko herných systémov, ukážeme rozprávačské elementy v hre a vysvetlíme dizajnové a vývojové rozhodnutie, ktoré do tejto novej hry od firmy Green Ronin vstupovali. Kontrolujte si túto stránku a tak, ako sa bude blížiť dátum vydania, nájdete tu stále ďalšie novinky. Dovtedy si spomeňte na slová rodu Stark… Zima prichádza.
[/page]

[page name="02 - SIFRP: srdce hry (09.06.2008)"]

SIFRP: srdce hry

SIFRP: The Heart of the Game
09. Jún 2008

„Keď hráš hru o tróny, zvíťazíš alebo prehráš. Neexistuje žiadna stredná cesta.“
- kráľovná Cersei, Hra o tróny

Jedným zo základných problémov v hernom dizajne SIFRP bolo zachovanie jednoduchosti mechaník a hrania tak, aby mohli hru po niekoľkých minútach pochopiť tak veteráni, ako aj nováčikovia rolových hier, aby mohli do hry vhupnúť a rozprávať svoje vlastné príbehy v Siedmich kráľovstvách.

Zo začiatku sme mali veľa nápadov ohľadne rozlišných veľkostí kociek, bankov kociek, modifikátorov kociek a iných mechaník a aj keď sme uvažovali nad použitím rozličných kociek – ako napríklad osemstenných – nakoniec sme však od týchto zložitejších konceptov upustili a zostali sme pri jednoduchosti a dostupnosti štandardných šesťstenných kociek. To z hry odstránilo prípadnú nedostupnosť komponentov, keďže skoro každý má niekde doma zopár takýchto klasických kociek či už zo stolných hier, alebo ak nie, tak sa dajú ľahko kúpiť v mnohých (aj neherných) obchodoch. A naviac je omnoho jednoduchšie spočítavať šesťstenné kocky ako dvadsaťstenné, takže toto rozhodnutie bolo celkom ľahké.

Hod kockami

Kedykoľvek hádžete kockami, testujete určitú schopnosť. Test je úspešný, keď je súčet kociek rovný alebo prevyšuje náročnosť a je neúspešný, keď súčet náročnosť neprevýši. (Existujú tiež miery úspechu a neúspechu, to je ale na neskoršiu diskusiu.)

Každý test sa vzťahuje na niektorú z vašich schopností. Číslo, priradené schopnosti (nazývané tiež jej stupňom) vám hovorí, koľkými kockami máte hádzať. Takže ak máte stupeň 2 v Obratnosti (priemerný), hádžete dvoma kockami, alebo stupeň 5 v Bojovaní, hádžete piatimi kockami. Tieto kocky sa nazývajú „testovacie kocky“ a keď nimi hádžete, pre určenie výsledku spočítavate čísla, ktoré na nich padnú.

Povedzme, že sa snažíte vyliezť na stenu a dostať sa tak k mechanizmu na otvorenie hradnej brány. Rozprávač navrhne ako najvhodnejšiu schopnosť Atletiku, takže hádžete počtom kociek, rovným vášmu stupňu v Atletike. V tomto prípade máte 4, takže hádžete štyrmi kockami. Hodíte 6, 5, 3 a 2. Celkový súčet je 16.

Bonusové kocky: Dodatočne k testovacím kockám môžete hádzať aj bonusovými kockami. Tieto extra kocky sa odlišujú od testovacích kociek v tom, že sa nepridávajú k celkovému výsledku hodu, ale namiesto toho zvyšujú vaše šance na dosiahnutie lepšieho výsledku testu. Bonusové kocky hádžete spolu s testovacími kockami a ponecháte zo všetkých týchto kociek tie najvyššie v počte pôvodných testovacích kociek. Vráťme sa teda k uvedenému príkladu. Povedzme, že máte k testu na Atletiku naviac dve bonusové kocky. Budete teda hádzať šiestimi kockami a ponecháte z nich najlepšie štyri. Takže ak získate výsledok 6, 5, 4, 3, 2 a 2, zbavíte sa dvoch 2-jek (najnižšie z kociek) a celkovým výsledkom hodu bude 18 (namiesto pôvodných 16).

Modifikátory: Niekedy dostanete k vašim testom aj modifikátory, či už bonusy alebo postihy, aplikované namiesto počtu hodených kociek priamo na výsledok testu. Modifikátory predstavujú faktory nastalých okolností alebo danej situácie. Môžete získať modifikátor kvôli slabému zraku, zraneniu alebo pomoci od spojenca.

Pokutové kocky: Nakoniec existujú pokutové kocky, nevýhoda zo zranení, nedostatkov, niektorých akcií a podobne. Pokutová kocka vás núti pri spočítavaní výsledku testovacích kociek jednu z testovacích kociek (tú najnižšiu) vyradiť. Tento postih aplikujete až po hode a po zbavení sa bonusových kociek. Vyššie uvedený príklad bude potom vyzerať nasledovne: ak by ste mali pokutovú kocku, museli by ste vyradiť kocku s výsledkom 3 (dve najnižšie ste už vyradili pri bonusových kockách), čím by bol výsledok znížený z 18 na 15.

Rola kociek

Ako sme spomenuli, kedykoľvek sa snažíte o niečo s dramatickými následkami, alebo keď je výsledok akcie neistý, testujete svoje schopnosti. Test je hodom kockami s cieľom prekonať zložitosť akcie. Počet kociek, ktorými hádžete, je stanovený podľa najvhodnejšej schopnosti. Ak budete napríklad chcieť zapichnúť Zlatý plášť svojim mečom, použijete Bojovanie a keď budete liezť po hradnom múre, testujete Atletiku. Testovanie schopností je už po niekoľkých použitiach jednoduché a môžeme ho rozdeliť do niekoľkých krokov.

1. Ohláste akciu

Pred hodom kockami sa rozhodnite, čo chcete robiť. Rozprávač určí, či na to potrebujete test alebo nie. Pravidlom je, že ak je zamýšľaná akcia bez výrazného rizika alebo následkov pri neúspechu, nepotrebujete žiaden test, aj keď rozprávač má pri tomto rozhodovaní vždy posledné slovo. Medzi akcie, ktoré test vyžadujú, môže patriť (nielen) bojovanie, šplhanie, skákanie, spomínanie na vhodné a užitočné informácie, oslovenie kráľa, vedenie lode pri zlom počasí a podobne. Jednoducho ak je výsledok akcie neistý, alebo môže mať dramatické následky, pravdepodobne bude vyžadovať test.

Príklad: Nikolina postava, lady René, narazí na dvoch sprisahancov, diskutujúcich o svojich plánoch zabiť jej otca, lorda Tybalta. Lady sa drží v prítmí a snaží sa vypočuť si ich rozhovor.

2. Zvoľte si schopnosť

Keď sa rozprávač rozhodne, že je potrebný test, zvoľte si vhodnú schopnosť. Schopnosti sú flexibilné a poskytujú vám aj rozprávačovi rozličné možnosti prekonania prekážok v hre. Konkrétna akcia môže za určitých podmienok využívať jednu schopnosť, ale v inej situácii môže byť potrebná iná schopnosť. Napríklad na obídenie stráží môžete využiť Presviedčanie pri blufovaní, alebo Spoločenské postavenie pri deklarovaní svojej povesti a odstránení strážcu z cesty. Aj keď sú tieto dve metódy odlišné, zamýšľaný cieľ je len jeden – dostať sa cez stráž.

Vo všeobecnosti schopnosť určuje rozprávač, ale svoje slovo pri jej výbere máte aj vy. Jednoducho oznámte, čo a ako chcete použiť a ak to je primerané situácii, rozprávač by to mal umožniť. Použitie Jazyka na lezenie po stene asi nebude to pravé orechové a preto by ste mali používať zdravý rozum.

Príklad: Keďže René tajne počúva konverzáciu, rozprávač určí ako vhodnú schopnosť Vnímavosť.

3. Stanovte náročnosť

Akonáhle je stanovená schopnosť, rozprávač stanoví náročnosť testu. Náročnosť opisuje komplexnosť a výzvu pre hráča. Ako pomôcku stanovenia zložitosti úlohy má číslo náročnosť svoj opis, ako napríklad „rutinná“ pre náročnosť 6, „náročná“ pre náročnosť 9 a podobne.

Príklad: Rozprávač zhodnotí scénu. Je tma, René na sprisahancov nevidí, nemôže teda čítať ich reč tela. Sú tiež trochu ďalej a šepkajú. Rozprávač teda stanoví zložitosť ako impozantnú (12).

4. Hoďte kockami

Keď už poznáte, ktorá schopnosť bude testovaná, hádžete počtom kociek, rovným jej stupňu. Často budete môcť hádzať aj dodatočnými kockami, či už dodatočnými testovacími alebo bonusovými.

Príklad: Lady René má Vnímavosť 3, čo jej hneď dáva tri kocky. V Načúvaní, ktoré je špecializáciou Vnímavosti, má však tiež 2 stupne, takže má dve bonusové kocky. Hádže preto piatimi kockami, z ktorých spočíta tri najvyššie.

5. Spočítajte kocky a aplikujte modifikátory

Keď hodíte kockami, spočítajte najvyššie výsledky, rovné vašim testovacím kockám a pridajte alebo uberte akékoľvek modifikátory. Súčet je výsledkom testu.

Príklad: Nikola hádže piatimi kockami (tri testovacie a dve bonusové kocky zo špecializácie jej postavy) a získa 6, 6, 5, 2 a 1. Vyradí najnižšie kocky – 1 a 2 – keďže sa rátajú ako bonusové kocky a zvyšok spočíta do výsledku 17.

6. Porovnajte výsledok s náročnosťou

Teraz, keď máte výsledok, porovnajte ho s náročnosťou akcie. Ak je výsledok rovný alebo vyšší ako náročnosť, postava uspela. Ak je výsledok nižší ako náročnosť, akcia bola neúspešná.

Príklad: Náročnosť testu bola impozantná (12). Keďže ju Nikola svojim výsledkom 17 prekonala, uspeje!

7. Opíšte dôsledky

Keď je stanovený výsledok testu, rozprávač popíše dôsledky akcie a poskytne všetky vhodné následky úspechu alebo neúspechu.

Príklad: Nikolin hod bol dostatočne dobrý na to, aby René vypočula väčšinu rozhovoru, ktorý rozprávač zrekapituluje. Aj keď sú obaja sprisahanci opatrní a snažia sa ukryť svoju identitu, Nikola už vie, ako chcú svoje sprisahanie vykonať a s touto informáciou je René schopná ich plán prekaziť!
[/page]

[page name="03 - SIFRP: Základný kameň (16.06.2008)"]

SIFRP: Základný kameň

SIFRP: Nuts and Bolts
16. Jún 2008

Minule sme sa pozreli na kocky a na ich použitie v rolovej hre Pieseň ľadu a ohňa a najmä na to, ako vaša „schopnosť“ predurčuje počet hodených kociek pri testoch. Teraz sa pozrieme na schopnosti, „základný kameň“ každej postavy.

Schopnosti definujú možnosti interakcie postavy so svetom SIFRP. Opisujú silné a slabé stránky postavy. Schopnosti postavy tiež poskytujú náhľad na štýl, možno motiváciu a stratégiu prežitia v hre o tróny alebo na bojisku. Pre netrénované oko môžu samozrejme schopnosti vyzerať ako súhrn čísiel, ale tieto čísla majú svoj význam a v nich žije vaša postava.

Stupeň schopnosti

Úroveň schopnosti postavy je meraná jej stupňom, číslom uvedeným za menom schopnosti, ako napríklad „Atletika 2“ alebo „Bojovanie 4“. Čím vyšší stupeň, tým lepšie túto schopnosť ovládate. Stupeň hovorí veľa o postave a znalosť jeho významu môže pomôcť preniesť čísla do použiteľných opisov. Schopnosti sú odstupňované od 1 (najhorších) do 7 (najlepších), čiže:

Stupeň 1 — Nedostatočná: Tento stupeň schopnosti znamená, že ste nedostatočný. Aj bežné úlohy sú pre vás výzvou. Vo všeobecnosti je takýto stupeň v niektorej zo schopností výsledkom nejakej fyzickej alebo psychickej vady.

Stupeň 2 — Priemerná: Väčšina ľudí v Západozemí má schopnosti na tomto stupni. Mať stupeň 2 znamená, že viete vykonávať bežné úlohy a pri dostatku času sa pustiť aj do zložitejších vecí. Niektoré úlohy sú ale nad vaše sily. Schopnosti v SIFRP začínajú štandardne na stupni 2.

Stupeň 3 — Talentovaná: Niečo nad priemerom, stupeň 3 značí určité špeciálne znalosti alebo krátky tréning, ako napríklad niekoľko hodín s mečom alebo niekoľko jázd na koni.

Stupeň 4 — Trénovaná: Na tomto stupni kombinujete svoj vrodený talent s dlhodobým tréningom. Vaša schopnosť presahuje bežného smrteľníka. Viete sa bez problémov pustiť do náročných úloh a s trochou šťastia dokážete niektoré parádne kúsky.

Stupeň 5 — Dokonalá: Intenzívny tréning spojený s prirodzeným talentom vás stavia vysoko nad priemerných ľudí. V skutočnosti sú ľudia so stupňom 5 väčšinou tí najlepší zo svojho okolia, keďže v danej oblasti prekonali všetkých svojich spoluobčanov.

Stupeň 6 — Majstrovská: Na stupni 7 ste vo svojej konkrétnej schopnosti považovaní za najlepšieho na svete. Ostatní vás uvádzajú ako príklad a vyhľadávajú vás za účelom výučby a zlepšenia svojho tréningu, alebo len kvôli stretnutiu sa s vami.

Stupeň 7 — Neprekonateľná: Stupeň 7 je tým najvyšším, aký sa dá dosiahnuť. Tento stupeň je tak vzácny, že ľudia s takouto schopnosťou sa stali vo svojej generácii legendami, ak vôbec.

Špecializácie

Tam, kde schopnosti vyjadrujú talenty kombinované s tréningom, špecializácie ukazujú zúženie danej schopnosti ako výsledok špecifického vývoja v jednej z mnohých dostupných oblastí, ktoré schopnosť zahŕňa. Špecializácie, rovnako ako schopnosti, sú odstupňované v rozmedzí 1 až 7. Sú označené ako číslo, nasledované písmenom B (pre „bonus“). Takže ak máte v špecializácii Sekery stupeň 2, označíte ju ako Sekery 2B. Stupeň vašej špecializácie nemôže prevýšiť stupeň jej materskej schopnosti. Stupeň špecializácie značí počet bonusových kociek pri testoch nadradenej schopnosti.

Opisy schopností

Nasledujú krátke opisy schopností a toho, čo s nimi viete dosiahnuť. Pravidlá SIFRP obsahujú pre tieto schopnosti samozrejme omnoho detailnejšie opisy a pokyny.

Je dôležité spomenúť, že vaše postavy v SIFRP majú všetky tieto schopnosti, aj keď vo všeobecnosti zvýrazňujete len tie, ktoré sa odchýlia od „štandardného“ stupňa 2, či už nahor alebo nadol. Ak postava nemá v niektorej zo schopností stanovený stupeň, berte túto schopnosť na stupni 2.

Obratnosť: Obratnosť meria šikovnosť, svižnosť, reflexy a ohybnosť. V niektorých smeroch označuje tiež vaše pohodlie v tele, ako zvládate svoj pohyb a ako dobre reagujete na svoje okolie.

Ovládanie zvierat: Ovládanie zvierat zahŕňa niekoľko schopností a techník, zameraných na trénovanie, prácu a starostlivosť o zvieratá. Kedykoľvek chcete získať kontrolu nad splašeným zvieraťom, vytrénovať psa ako strážne zviera alebo vychovať orly pre lov, testujete túto schopnosť.

Atletika: Atletika opisuje stupeň tréningu, aplikáciu fyzickej zdatnosti, koordináciu a samotné svalstvo. Atletika je potrebná pri určení vzdialenosti pri skoku, pri rýchlosti behu a pohybu a určení sily postavy.

Vnímavosť: Vnímavosť meria vaše zmysly, rýchlosť reakcie na zmeny v prostredí a schopnosť prehliadnuť dvojité rečy a pretvárku pri hľadaní podstaty veci. Keď sledujete okolie alebo odhadujete cudziu osobu, používate Vnímavosť.

Zručnosť: Zručnosť obsahuje v sebe inteligenciu, intelekt a aplikáciu všetkých dostupných znalostí. Zručnosť prichádza do hry vtedy, keď sa snažíte spomenúť si na dôležitý detail alebo inštrukcie, riešite hádanku alebo iný problém, ako napríklad výskum a lúštenie kódu.

Podvádzanie: Podvádzanie meria vašu schopnosť viesť dvojitý život, klamať a podvádzať. Podvádzanie používate na zakrytie svojich zámerov a vlastnej agendy. Tiež ho používate na vydávanie sa za niekoho iného, než kým naozaj ste, na zmenu prízvuku a využitie prestrojenia.

Odolnosť: Odolnosť vyjadruje vaše fyzické zdravie, kondíciu a otužilosť. Vaša Odolnosť predznamenáva množstvo zranení, ktoré znesiete a rovnako aj rýchlosť ich liečenia.

Bojovanie: Bojovanie určuje vašu schopnosť narábať so zbraňami a bojovať s nimi efektívne. Kedykoľvek na niekoho útočíte bez alebo s ručnou zbraňou, testujete Bojovanie.

Liečenie: Liečenie značí schopnosti a pochopenie lekárskych zručností z celého sveta. Stupne v tejto schopnosti označujú pochopenie zdravia a zotavovania sa s tým, že najvyšší stupeň označuje talenty, príslušné len najlepším maesterom.

Vzdelanie: Vzdelanie obsahuje vaše všeobecné chápanie a vnímanie sveta, v ktorom žijete. Reprezentuje široké spektrum predmetov vrátane histórie, poľnohospodárstva, ekonomiky, politiky a veľa iných.

Jazyky: Jazyky sú schopnosťou komunikácie v danej reči, najčastejšie hovoreným slovom, ale u vzdelanejších ľudí aj písmom. Začiatočný stupeň, ktorý máte, sa vsťahuje na znalosť spoločného jazyka, ktorým sa hovorí v Západozemí. Keď túto schopnosť zlepšíte, môžete zlepšiť aj svoju schopnosť v bežnej reči, alebo si vybrať iné jazyky.

Strelectvo: Strelectvo značí vašu schopnosť so strelnými zbraňami, ich vhodným použitím a presnosťou v boji. Keď útočíte na niekoho strelnou zbraňou, používate pri tom Strelectvo.

Presviedčanie: Presviedčanie je schopnosťou manipulovať s emóciami a presvedčením iných. S pomocou tejto schopnosti môžete zmeniť zmýšľanie iných, môžete upraviť svoj vlastný obraz v ich očiach, môžete ovplyvniť ich vzťahy voči ostatných a presvedčiť ich o veciach, na ktoré by inak nepristúpili.

Spoločenské postavenie: Postavenie popisuje okolnosti vášho narodenia a vedomosti, ktoré vám tento status poskytuje. Čím vyšší je stupeň v tejto schopnosti, tým skôr budete vedieť rozpoznať heraldické znaky, tým lepšia bude vaša reputácia a väčšie vedomosti o vedení ľudí a krajín.

Kradmosť: Kradmosť poukazuje na vašu schopnosť pohybovať sa nehlučne a priam neviditeľne. Kedykoľvek sa budete snažiť niekam dostať bez prezradenia, testujete Kradmosť.

Prežitie: Prežitie je kľúčovou schopnosťou v divočine, pri love, znáňaní potravy, držaní sa správnej cesty a stopovaní. Schopnosť Prežitie je tiež dôležitá pre rozličných ľudí, keďže lov zostal prvotným zabezpečením potravy pre rodinu, najmä v zapadnutejších častiach Západozemia.

Zlodejstvo: Zlodejstvo zahŕňa veľa menších schopností a zručností v zlodejských oblastiach. Patrí sem napríklad otváranie zámkov, pouličné triky a všeobecné okrádanie.

Vojenstvo: Vojenstvo opisuje talenty postavy vo vedení vojny, siahajúce od schopnosti vydávať rozkazy cez strategické znalosti pohybu armád až po taktické vedenie malých skupín.

Vôľa: Vôľa je vašou mentálnou silou, zobrazujúcou stav a výdrž vašej mysle. Reprezentuje vašu schponosť odolať strachu tvárou v tvár bezprostrednému násiliu alebo nadprirodzeným javom a tiež slúži ako základ pre vaše schopnosti odolať cudzej manipulácii.

[/page]

[page name="04 - SIFRP: Ruka osudu (23.06.2008)"]

SIFRP: Ruka osudu

SIFRP: The Hand of Destiny
23. Jún 2008

Jedným z najdôležitejších zdrojov, dostupných postavám v SIFRP, je Osud. Osud, alebo skôr body osudu, vám umožňujú prevziať kontrolu nad časťami príbehu a ovládať svoje predurčenie a pozmeniť sťastie. Vaša postava je predovšetkým protagonistom a asi by nebolo najlepšie stratiť svojho hrdinu (alebo zlosyna) kvôli nezmyselnému zásahu šípkou z kuše. Ak chcete vedieť, ako ovládať v rolovej hre Pieseň ľadu a ohňa osud vašej postavy, čítajte ďalej.

Osud

Osud je schopnosť pretvoriť výsledky vašich zážitkov miernou zmenou príbehu tým spôsobom, ktorý vám umožní prekonať nebezpečenstvo a dosiahnuť väčšie šťastie. Počas vývoja a starnutia vašej postavy a dosahovania jej úspechov môžete jej osud investovať do vlastností, ktoré sa prejavujú ako jej prednosti, ale tiež ju pripútavajú k prostrediu. Vždy, keď získate určitú vlastnosť, priblížite sa realizácii svojho osudu. Môžete samozrejme odporovať, snažiť sa mu utiecť, ale potom nemôžete povedať, že ten útek nebol práve osudom naplánovaný.

Vaše predurčenie žije v bodoch osudu. Cez ne získavate kontrolu nad príbehom, vytvárate možnosti tam, kde žiadne nie sú, unikáte istej smrti, alebo ich používate na napredovanie ich vlastným smerom. Body osudu môžete použiť tromi spôsobmi: spotrebovať ich, spáliť ich alebo investovať ich. Bod osudu spotrebovávate na miernu zmenu hry. Pálite ho na význačnejšiu zmenu hry. Alebo ho investujete na získanie trvalej výhody, čiže vlastnosti. Mladšie postavy majú viac bodov osudu, zatiaľčo staršie postavy menej, pretože ich buď viac investovali alebo spálili. Investovanie bodov osudu je vysvetlené v pravidlách Piesne ľadu a ohňa, zatiaľčo spotrebovávanie a pálenie bodov osudu vysvetlíme tu.

Spotreba bodov osudu

Najľahším a najlacnejším spôsobom využitia bodov osudu je ich spotrebovanie. Keď spotrebujete bod osudu, upravíte vaše okolnosti. Môžete upraviť výsledok testu, alebo nejakým malým spôsobom na chvíľu prebrať kontrolu nad príbehom. Keď raz bod osudu spotrebujete, nemôžete ho použiť znovu až kým nedosiahnete príbehový cieľ, vyvrcholenie určitej kapitoly v živote vašej postavy. Keďže príbehový cieľ by ste mali byť schopní dosiahnuť minimálne raz za jedno-dve herné sedenia, nemali by ste bez bodov osudu nikdy ostať príliš dlho.

Bod osudu môžete spotrebovať kedykoľvek, aj počas ťahu niekoho iného, i keď je slušné nechať ostatných najprv dokončiť svoj ťah. Naraz môžete spotrebovať iba jeden bod osudu na ktorýkoľvek z nižšie uvedených efektov.

  • Získanie 1 bonusovej kocky na test. Táto kocka môže prevýšiť normálny limit na bonusové kocky.
  • Zmena jednej vašej bonusovej kocky na testovaciu kocku.
  • Odstránenie jednej -1 postihovej kocky.
  • Uloženie jednej -1 postihovej kocky na protivníka pre jeden test.
  • Vykonanie dodatočnej menšej akcie.
  • Ignorovanie postihu za brnenie počas jedného kola.
  • Zlepšenie alebo zhoršenie dispozície inej postavy o jeden stupeň (viď oddiel Intrigy).
  • Zrušenie použitia jedného bodu osudu iným hráčom.
  • Pridanie malého detailu do scény, ako napríklad nekvalitného zámku, malej stopy, alebo iného malého a užitočného elementu, ktorý pomôže posunúť príbeh dopredu.

Pálenie bodov osudu

Keď spotreba bodov osudu nestačí, môžete ich namiesto toho “spáliť” s omnoho väčším efektom. Spálenie bodu osudu natrvalo znižuje počet dostupných bodov osudu. V podstate fungujú ako “dodatočné životy” a pomáhajú vám väčšiu kontrolu nad kockami, ak sa tie postavia proti vám. Body osudu sú vzácnym a drahým tovarom, takže ich páľte s rozvahou.

Podobne ako pri spotrebe bodov osudu môžete naraz spáliť iba jeden bod osudu. Spálený bod osudu poskytuje jeden z nasledujúcich výsledkov.

  • Zmena všetkých vašich bonusových kociek na testovacie pre jeden test.
  • Pridanie +5 k výsledku testu.
  • Automatický úspech v jednom teste tak, ako keby ste presne hodili výšku náročnosti testu (bez akejkoľvek miery úspechu).
  • Odstránenie všetkého poškodenia a zranení (ale nie rán).
  • Pri prehre rozhodnutie o následkoch vašej prehry.
  • Zmena úspešného testu inej postavy na neúspešný test.
  • Automatické donútenie inej postavy v intrige.
  • Trvalé odstránenie postihov, vychádzajúcich z negatívnej vlastnosti.
  • Zrušenie efektov spáleného bodu osudu inej postavy.
  • Pridanie významného detailu do scény, ako napríklad kľúčovej stopy, nájdenie východiska z nepríjemnej situácie, alebo iný významný a užitočný element, ktorý zvráti príbeh na vašu stranu.
  • Vyhnutie sa istej smrti. Ak použijete túto možnosť, vaša postava je považovaná za mŕtvu a vyňatá z príbehu až dovtedy, keď rozprávač uzná za vhodné ju do príbehu znovu včleniť.

[/page]

[page name="05 - SIFRP: Urodzený rod (07.07.2008)"]

SIFRP: Urodzený rod

SIFRP: The Noble House
7. Júl 2008

V tak veľkom a bohatom svete, akým je Západozem, a v jeho spleti postáv, miest a kultúr, môže byť tvorba príbehu celkom obtiažna. Existuje mnoho typov príbehov, ktoré môžete vyrozprávať: môžete napríklad vytvoriť brutálnu ságu o divokých, bojujúcich s hrôzami ďalekého severu. Môžete viesť spletité intrigy medzi vznešenými rodmi hráčov a napredovať v osudoch jednotlivých rodov, alebo tiež ťaženie žoldnierov, v ktorom budú hráči zastávať vyvrheľov, vyhnancov a vojakov bojujúcich za zlato v nekonečných vojnách medzi slobodnými mestami. Možností je nekonečne veľa.

Keď sme navrhovali túto hru, Chris Pramas prišiel s nápadom spojiť hráčov ako príslušníkov jedného urodzeného rodu. Aj keď som skôr presadzoval viac machiavelistický štýl hry (milujem totiž kúpanie sa v slzách protivníkov; pravdepodobne ma poznačila hra Diplomacia), nemohol som prehliadnuť výhody jeho návrhu: hráči by mali dôvod pracovať spoločne, mali by svoju „základňu“ a mali by za čo bojovať. Argumentácia netrvala dlho a vybrali sme sa touto cestou. Nasleduje priehrštie pravidiel pre urodzené rody z rolovej hry Pieseň ľadu a ohňa:

Rod a majetky

Rodina, pokrvnosť a história sú pre obyvateľov Západozemia výnimočne dôležité. Rodina o človeku často povie viac, ako jeho vlastnosti, zahaľujúc ho do činov, pôsobenia a legiend minulosti jeho rodiny. Urodzená osoba z čestného, spravodlivého a odvážneho rodu často zdedí rovnaké vlastnosti, minimálne v očiach tých, s ktorými sa stretne. Podobne sa človek z pochybnej, brutálnej a krvilačnej rodiny bude asi ťažko zo začiatku pokladať za príjemného, nevinného a mierumilovného, aj keby taký vo vnútri bol. Veľmi často je dedičstvo rodu také silné, že aj tí, ktorí rodové vlastnosti nemajú, si ich postupne vďaka okolnostiam alebo očakávaniam ostatných vypestujú.

Zložkou, spájajúcou postavy dohromady, je ich loajalita k spoločnému rodu. Je jedno, či už s ním majú pokrvné príbuzenstvo, sú to jeho chovanci, alebo vazali, prisahajúci vernosť a ochranu urodzenému rodu. Tento spoločný zmysel fungovania je často tým, čo spája inak rozdelené a rozhádané vzťahy medzi urodzenými osobami a dáva hráčom pevnú základňu, z ktorej môžu ďalej objavovať Sedem kráľovstiev a hrať hru o tróny.

Urodzený rod skupiny je ale viac, než len cementom, spájajúcim hráčov dokopy; je to spôsob ich upevnenia v prostredí, pomoc pri zistení, že ich rod je rovnako súčasťou Siedmich kráľovstiev, ako rody Starkov, Boltonov, Freyov, Liddlov a kohokoľvek medzi nimi. Urodzený rod, ovládaný hráčmi, im poskytuje vlákno v pestrofarebnom gobelíne pokrvnosti a vzťahov a tým postavy cítia svoje miesto vo svete – a možnosť ho zmeniť.

Nakoniec je urodzený rod v mnohých smeroch ďalšou, akousi meta-postavou, ovládanou všetkými hráčmi. Má svoju históriu, umiestnenie a fukciu. Má vyčísliteľné atribúty na vyjadrenie jeho predností a neodstatkov a môže buď vzrastať a rozkvitať, alebo chradnúť a umrieť. Ale tak, ako je rod súčasťou hráčov, rovnako stojí aj samostatne v pozadí popri tom, ako si postavy vytvárajú svoje vlastné miesto v histórii. Rod existoval dlho pred postavami a ak sa nestane niečo nepredvídateľné, bude prežívať ešte dlho potom, ako sa postavy obrátia na prach a stanú sa z nich legendy.

Stupne zamerania

Pravidlá sú navrhnuté tak, aby pomáhali vytvárať vzťahy a ciele hráčskych postáv. Aj keď je možné hrať v ťažení, ktoré sa sústreďuje hlavne na urodzený rod, pravidlá sú zámerné jednoduché a majú hru skôr vylepšiť, ako ju definovať.

Preto je miera ovplyvňovania hry urodzeným rodom závislá od voľby hráčov a rozprávača. Niektoré hry môžu koncept urodzených rodov vylúčiť úplne a zamerať sa na činy a akcie postáv. Ak v nich aj rod existuje, je zatlačený úplne do pozadia. Iné hry môžu využiť metódu zhora-nadol, kedy je rod stredobodom príbehu a individuálne postavy sú v porovnaní s ním nepodstatné. V takýchto hrách môže každý hráč ovládať svoj vlastný urodzený rod a mať zásobu postáv na rôzne využitie pri zámeroch svojho rodu; keď sa takáto hra zameriava na postavy, využíva len tie, ktoré sa vzťahujú k širšiemu príbehu. Väčšina hier ale volí prostredú cestu, pri ktorej hráči reagujú na prostredie len jednou postavou a ich urodzený rod, aj keď je dôležitý, nie je pre vývoj postavy a jej príbehov bezprostredne nutný.

Rod v akcii

Vytvorený urodzený rod nie je zaseknutý v čase; jeho tvorba je udalosťou v jeho živote, definujúcou ho tak, ako vyzerá na začiatku vášho ťaženia. Počas dobrodružstiev, zdolávania osudu, zápolenia v bitkách, vedenia vojen a ďalších vecí bude váš rod vzrastať a prosperovať, alebo zoslabne a odumrie. Rozhodnú o tom vaše akcie a voľby. Ak budete preťažovať jeho zdroje, žmýkať vaše pozemky kvôli každému prostriedku na zvýšenie svojho Bohatstva alebo moci, bude vaša pôda trpieť a nakoniec sa pominie. Na druhej strane ak sa budete o vaše statky starať a zveľaďovať ich, môžete ich rozširovať pomocou spojenectiev, viťazných vojen a uznania, ktoré pre svoj rod získate.

Váš rod je ale aj strojom na vytváranie dobrodružstiev, miestom návratu domov a inšpiráciou, tlačiacou vás k veľkosti. Nemal by však definovať zážitok z hry, keďže SIFRP je hra o postavách a nie o vládnutí a úpornom účtovaní zdrojov. Väčšina pravidiel rodu je preto abstrakciou, navrhnutou pre vyobrazenie zmeny a vytvorenie následkov a odmien za vaše konanie.

Mesiace a akcie

Čas je pre účely použitia rodu v hre meraný v mesiacoch. Každý mesiac je približne štyri týždne dlhý a počas tohto obdobia má váš rod jeden hod na Osud rodu a jednu Akciu rodu. Osudy rodu sú krátko opísané nižšie, zatiaľčo Akcie rodu rozoberáme v rolovej hre Pieseň ľadu a ohňa.

Osudy rodu

Osud rodu je udalosťou, ovplyvňujúcou vaše majetky a zdroje či už v pozitívnom alebo negatívnom zmysle, predstavujúcou komplikáciu alebo nešťastie, alebo poskytujúcou lepší vývoj udalostí, či výhodu. Rod musí hádzať na Osud rodu aspoň v jednom mesiaci z troch, ale nie viackrát, ako raz v každom mesiaci. Musíte sa rozhodnúť na začiatku každého mesiaca. Ak sa rozhodnete na Osud rodu nehádzať, môžete namiesto toho zvýšiť jeden zo zdrojov rodu o 1 bod. Inak musí správca alebo zastupujúci správca hodiť test na Spoločenské postavenie (bonusové kocky len z Dozoru plus modifikátory za majetky) a porovná výsledok s tabuľkou Osudov rodu. Táto tabuľka opisuje podstatu osudu. Rozprávač rozhodne o špecifických výsledkoch týchto osudov, ktoré sa prejavia počas nasledujúcich štyroch týždňov mesiaca.

Príklad: Rod Orlych z Trhlinova

Panovník: Lord Karstark z Karskej bašty
Obrana 30
Trhlinovo (Panstvo, 20)
Ostražitá veža (Veža, 10)
Vplyv 35
Dedičstvo (20)
Dcéra (10)
Postrádateľný 5
Pozemky 46
Zalesnené pobrežie s dedinkou (19)
Lesy s ruinami (9)
Lesy (6)
Lesy (6)
Lesy (6)
Zákon 18
Osudy rodu -5
Obyvateľstvo 19
Osudy rodu +0
Moc 17

Domáca stráž (Trénované posádka; Sila 5); ľahká (3) Disciplína doma alebo priemerná (9) vonku; Ostražitosť 3, Výdrž 3, Bojovanie 3
Dedinskí pešiaci (Green Peasant Levies; Sila 1; Obyvateľstvo -2); značná (12) Disciplína; Ostražitosť 3
Flotila (Zelená bojová loď; Sila 11); značná (12) Disciplína; Ostražitosť 3

Bohatstvo 17
Boží háj (5, 2k6-6 Osudov rodu)
Majster (10, +3 Osudov rodu)

Celkový modifikátor Osudov rodu 2k6-8

Rodina a vazali
NP Lord Brandon Orlych, lord z Trhlinova, muž v stredných rokoch okolo päťdesiatky.
NP Lady Mercena, lady z Trhlinova, predtým z nižšej vetvy rodiny Karstarkov, žena v stredných rokoch vo veku 44.
HP ser Gerald Orlych, dediť Trhlinova, mladý muž vo veku 19 rokov.
HP Lady Rene Orlych, dcéra Trhlinova, mladá žena vo veku 14 rokov.
HP Ser Byron Rieka, potulný rytier, nevlastný syn nižšieho rodu v Riečnych krajinách, dospelý 28-ročný muž.
HP Mikael, hlavný lovec, vazal Trhlinova, muž v stredných rokoch vo veku 32 rokov.
NP majster Tyren, predtým z nižšej vetvy rodu Freyov z Riečnych krajín.
NP ser Deved Joren, domáci rytier a hlavný zbrojmajster, muž v stredných rokoch vo veku 42 rokov.

[/page]

[page name="06 - SIFRP: Zbrane (29.07.2008)"]

Zbrane

SIFRP: Weapons
29. Júl 2008

„Pokud potřebuješ nové zbraně pro pobočníkův turnaj, přišel jsi do správné dílny.“ Ned se nenamáhal opravovat ho. „Moje práce je drahá a já se za to neomlouvám, můj pane,“ řekl, když naplnil dvě stejné stříbrné číše. „Nikde v Sedmi královstvích nenajdeš řemeslnou zručnost rovnající se moji, o tom tě ujišťuji. Navštiv kteroukoli kovárnu v Králově přístavišti, jestli chceš, a sám si proveď srovnání. Kladivo nebo drátěnou košili dokáže vyrobit jakýkoli vesnický kovář, ale moje práce je uměním.“

—Tobho Mott, Hra o trůny

Nemôžeme poprieť fakt, že Západozemie je divokým miestom. Sedem kráľovstiev vzišlo z konfliktu, začatého príchodom prvých ľudí, ktorí putovali cez pevninský most, aby sa tam usadili, vyrvúc zem z rúk detí lesa. Andalovia, ktorí nasledovali, a početné nájazdy železných mužov popri pobreží, zvrhlé veci vyvrhnuté z krajín večného ľadu a brutálna porážka týchto ľudí rukami Aegona Dobyvateľa utvorili ľudí, kultúry a identitu tejto ríše.

Tí, čo si v SIFRP vyberú cestu krvavých bojov, majú na výber mnoho zbraní a brnenia od ničivej dlhej sekery po bežný dlhý meč, od myrských kuší po braavoské čepele, používané majstrami meča z Braavosu. Na odlíšenie jednotlivých zbraní používa SIFRP zbraňové vlastnosti, ktoré sú opísané nižšie.

Vlastnosti zbraní

Vlastnosti dávajú zbraniam osobitosť a poskytujú črty, ktoré danú zbraň odlišujú od ostatných. Vlastnosti môžu byť priradené formou taktickej výhody v boji, alebo nevýhody, kompenzujúcej väčšie poškodenie alebo inú výhodu zbrane. Väčšina zbraní má aspoň jednu vlastnosť, niekedy aj viac.

Prispôsobivá
Prispôsobivá zbraň je navrhnutá na použitie jednou alebo oboma rukami. Keď ju držíte obojručne, zvýšte jej poškodenie o +1.

Nemotorná
Niektoré zbrane sú ťažké alebo neohrabané a preto vás v boji spomaľujú. Ak má zbraň túto vlastnosť, zarátava sa jej hodnota do celkovej nemotornosti na účely zhoršenia vášho pohybu.

Na blízko
Zbrane na blízko majú efektívny dosah 10 yardov, čo značí, že môžete útočiť na nepriateľov do vzdialenosti 10 yardov bez postihu. Môžete tiež útočiť na väčšiu vzdialenosť, ale za každých ďalších 10 yardov získavate -1 postihovú kocku. Útok na protivníka, vzdialeného 11 yardov, teda bude znamenať jednu postihovú kocku pri streleckom teste.

Obranná
Obranné zbrane majú dve funkcie. Môžu byť použité ako zbrane, ale častejšie slúžia na obranu pred nepriateľskými útokmi. Keď ste ozbrojení obrannou zbraňou a neútočíte s ňou, pridáte jej obrannú hodnotu k vašej Bojovej obrane.

Veľa obranných zbraní má tiež vlastnosť Druhá ruka, ktorá umožňuje držať naraz primárnu zbraň a v druhej ruke túto obrannú zbraň. Ak sa rozhodnete pridať bonus z Druhej ruky k poškodeniu, strácate až do svojho nasledujúceho ťahu výhodu z obranného bonusu zbrane.

Zväzujúca
Zväzujúca zbraň spomaľuje protivníka a bráni mu v pohybe. Protivník zasiahnutý zväzujúcou zbraňou zníži svoj Pohyb na 1 yard a získa postih -5 ku všetkým testom. Cieľ sa môže uvoľniť pri úspešnom priemernom (9) teste na Atletiku (môžu sa použiť bonusové kocky zo Sily) alebo priemernom (9) teste na Obratnosť (môžu sa použiť bonusové kocky z Hadieho muža). Zatiaľčo zväzujúca zbraň ovplyvňuje vášho protivníka, nemôžete s ňou útočiť.

Rýchla
Rýchla zbraň je navrhnutá tak, aby sa prešmikla cez obranu protivníka a zasiahla ho rýchlo. Ak sa rozhodnete podniknúť rozdelený útok pomocou rýchlej zbrane, získate na každý test +1 bonusovú kocku. Bonusové kocky ako zvyčajne nemôžu prevýšiť testovacie kocky, použité pri útoku.

Úchopová
Úchopové zbrane vám umožňujú zachytiť protivníka a zabrániť mu odísť. Kedykoľvek úspešne zasiahnete protivníka úchopovou zbraňou a výsledok vášho útočného testu je rovný alebo prevyšuje protivníkov pasívny výsledok Atletiky (vzťahuje sa k nej aj Sila), môžete, ak chcete, tohto protivníka uchopiť.

Uchopený protivník sa nemôže vzdialiť, pokiaľ ho nepustíte (čo je voľná akcia), alebo pokiaľ vás tento protivník neporazí vo vzájomnom bojovom teste (k tomuto testu sa vzťahuje aj Bitka a je to malá akcia). Uchopený protivník môže útočiť len pomocou zbraní do bitky alebo krátkych čepelí. Naviac má uchopený protivník postih -5 ku svojej Bojovej obrane (minimum je 1).

Použitie úchopovej zbrane má svoje obmedzenia. Keď protivníka držíte, nemôžete sa presunúť a môžete útočiť len na tohto protivníka pomocou úchopových zbraní alebo zbraní v druhej ruke.

Prerážacia
Ak s prerážacou zbraňou dosiahnete mieru úspechu tri alebo viac, vrazíte zbraň skrz svojho protivníka! Musíte okamžite podstúpiť priemerný (9) test na Atletiku. Neúspech značí, že ste bez zbrane, keďže táto ostane v protivníkovi. Ak uspejete, váš protivník sa nemôže hýbať, ale vy môžete s touto zbraňou taktiež nemôžete ďalej útočiť. Aby ste ju vytrhli von, musíte podstúpiť test na Atletiku s náročnosťou 3 + hodnota brnenia vášho protivníka. Úspech vám zaručí vytrhnutie a každá ďalšia miera úspechu spôsobí nové poškodenie zbraňou.

Prišpendlenie protivníka: Ako veľkú akciu môžete použiť prerážaciu zbraň na prišpendlenie protivníka k zemi, stene alebo inému povrchu. Hoďte si test na Atletiku proti pasívnemu výsledku protivníkovej Odolnosti (môže použiť aj bonus z Ohybnosti). Úspešný test zabráni vášmu protivníkovi v pohybe, kým sa nevyslobodí.

Vyslobodenie: Prišpendlený protivník môže odstrániť zbraň využitím veľkej akcie a po úspešnom priemernom (9) teste na Atletiku. Odstránenie spôsobí jedno zranenie – alebo jednu ranu, ak obeť nemôže prijať viac zranení. Spojenec môže zbraň odstrániť pomocou veľkej akcie úspechom v značnom (12) teste na Liečenie. Neúspech zbraň síce odstráni, ale spôsobí 1 bod poškodenia za každých 5 bodov, o ktoré test neuspel (minimálne 1 bod poškodenia).

Ďalekonosná
Ak máte voľný výhľad, môžete strieľať z ďalekonosných zbraní až na 100 yardov. Za každých ďalších 100 yardov (alebo ich časť) dostanete k streleckému testu -1 postihovú kocku.

Jazdecká
Jazdecké zbrane sú príliš veľké a neohrabané, aby sa používali pri peších bojoch a sú vytvorené pre jazdecké súboje na koni alebo inom zvierati. Použitie týchto zbraní u pešiakov spôsobuje postih -2 postihových kociek pri bojových testoch.

Druhá ruka
Zbraň v druhej ruke vám umožňuje držať dve zbrane naraz a pri úspešnom bojovom teste pridať modifikátor druhej ruky k poškodeniu primárnej zbrane. Aby ste túto výhodu mohli použiť, musíte použiť veľkú akciu a vykonať obojručný útok.

Prebíjacia
Prebíjacie zbrane prechádzajú brnením. Keď s takouto zbraňou zasiahnete protivníka, jej poškodenie ignoruje hodnotu brnenia do výšky, uvedenej pri tejto vlastnosti zbrane (Prebíjacia +1 ignoruje 1 bod hodnotenia brnenia).

Silná
Silné postavy môžu u silných zbraní použiť viacej svalov a pri úspešnom zásahu tak spôsobiť viacej poškodenia. Za každú bonusovú kocku v Sile môžete pri úspešnom zásahu zvýšiť poškodenie silnej zbrane o +1.

Dlhá
S dlhou zbraňou dokážete zaútočiť na protivníka, ktorý nestojí vedľa vás. Môžete podstúpiť bojový test s dlhou zbraňou voči nepriateľovi, vzdialenému do 3 yardov. Útočenie v rámci 3 yardov je ale ťažšie, preto pri bojových testoch na túto krátku vzdialenosť k bojovému testu získate -1 postihovú kocku.

Nabíjacia
Strelecká zbraň s vlastnosťou Nabíjacia vyžaduje po streľbe akciu znovunabitia zbrane. Vlastnosť zbrane určuje, o akú akciu ide (malú alebo veľkú).

Set for Charge
Zbraň “Set for Charge” je pre použitie v normálnom boji príliš neohrabaná a používa sa len pri akcii “Set for Charge”.

Trieštivá
Trieštivé zbrane sú vytvorené tak, aby rozbíjali štíty, obranné zbrane a brnenie. Keď použitím trieštivej zbrane pri bojovom teste dosiahnete viac ako dve miery úspechu, znížite Obranný bonus alebo Bonus za brnenie protivníka o číslo, uvedené pri tejto vlastnosti. Trieštivá zbraň najprv ovplyvňuje zbrane s obranným bonusom. Zníženie obranného bonusu zbrane alebo bonusu za brnenie na 0 (alebo menej) túto zbraň alebo brnenie zničí.

Pomalá
Pomalá zbraň je ťažkopádna a nedá sa použiť rýchlo a elegantne. S týmito zbraňami nemôžete robiť rozdelené útoky.

Omračovacia
Sila úderu omračovacej zbrane dokáže privodiť protivníkovi bezvedomie. Kedykoľvek získate pri bojovom teste s touto zbraňou mieru úspechu dva a viac, môžete jednu z nich obetovať na to, aby ste zabránili protivníkovi v jeho ďalšom ťahu vykonať veľkú akciu.

Obojručná
Sú to veľké zbrane a na ich použitie v boji potrebujete obe ruky. Ak používate iba jednu ruku, máte k bojovým testom postih -2 postihové kocky.

Nepraktická
Nepraktická zbraň je zložitá na použitie v sedle, preto pri jej použití počas jazdy získavate -2 postihové kocky na bojové a strelecké testy

Nebezpečná
Niektoré zbrane sú vo svojej funkcii tak dobré, že boj s nimi spôsobuje obetiam škaredé výsledky. Ak porazíte protivníka nebezpečnou zbraňou, výsledkom je vždy smrť. Obeť môže samozrejme na odvrátenie tohoto výsledku spáliť bod osudu, ako obvykle.

Príklady zbraní

Zbraň Špecializácia Tréning Poškodenie Vlastnosti
bojová sekera Sekery - Atletika Prispôsobivá
Crowbill Sekery - Atletika-1 Trieštivá 1
ručná sekera Sekery - Atletika-1 Obranná +1, Druhá ruka +1
dlhá sekera Sekery 1B Atletika+3 Nemotorná 1, Silná, Dlhá, Obojručná, Nebezpečná
čakan Sekery - Atletika+1 Silná, Pomalá, Obojručná
drevorubačova sekera Sekery - Atletika+1 Obojručná

[/page]

[page name="07 - SIFRP: Konflikt (29.07.2008)"]

Konflikt

SIFRP: Conflict
29. Júl 2008

„Slová sú ako šípy… keď sú raz vonku, už ich nevieš vrátiť späť. „
-Doran Martell

Práca na rolovej hre Pieseň ľadu a ohňa bola ťažká. Sú tu samozrejme očakávania fanúšikov, snaha o obsiahnutie celého sveta do detailov pre potreby ťažení a všetky ostatné obtiaže v hernom dizajne. Avšak na rozdiel od iných adaptácií má prevod knižnej predlohy do rolovej hry ešte svoje vlastné výzvy. Už sme síce o kockách a ich mnohých použitiach hovorili, ale chcel by som vám ešte povedať niečo o dôvodoch použitia kociek a špecificky o riešení konfliktov v hre.

Konfliktom nemyslím len dvoch ľudí mávajúcich na seba palicami, až kým jeden z nich nepadne na zem; konflikt tiež zahŕňa argumenty, diskusie, výskum a tiež akúkoľvek náročnejšiu výzvu v hre. Konflikt je pre mňa spôsobom vývoja a rastu postáv v hre, spôsobom vývoja príbehu a potrebnou prísadou pri rozprávaní zaujímavých a pútavých príbehov. Konflikt stavia postavy (a hráčov) do zložitých situácií a spôsob ich reakcie na ne informuje Rozprávača a ostatných hráčov o osobnostiach postáv, ich hodnotách, cieľoch, zámeroch a ostatných zaujímavých súčastiach, ktoré spoločne tvoria zaujímavú a zábavnú rolovú hru.

Okolo nás je mnoho rolových hier a každá sa s konfliktami vysporiadava svojím vlastným spôsobom, takže vymýšľať „zase niečo nové“ bolo trochu odvážne. Riešenie konfliktov tiež okrem hodu kockami potrebovalo nejakú zaujímavú odlišnosť, pomocou ktorej by hra bola schopná dať o sebe vedieť. Potrebovali sme hru, ktorá by pri riešení konfliktov plynula tak z rozhodnutia kociek, ako aj z odohrania role a vyobrazenia postavy.

Ako sa tieto myšlienky v mojej hlave množili, veľa času som strávil premýšľaním nad základnými spôsobmi konfliktov v knihách, keďže mojím prvotným zámerom bolo poskytnúť hráčom systém, schopný napodobniť rozličné scény z kníh. Boj, samozrejme, prišiel ako prvý. Západozem sa priam dusí násilím a bojmi. Stretávajú sa armády a to na základe toho najmenšieho podnetu, ulicami sa plížia krutí zabijaci a túlaví zbojníci si dovoľujú na slabších. Je to vskutku násilné a nepríjemné miesto. Keď teda máme boje, máme aj vojny. Nemôžeme sa zaobísť bez nich, takže musia byť aj v rolovej hre. Zrada a intrigy sú tiež dôležité, pretože udalosti v Hre o tróny a v Hostine pre vrany sú postavené na spletitej sieti spojenectiev a zrád, dohôd a faloše tak šokujúcich, ako je vojna sama.

Potrebujeme ale viac, než len nakopávanie zadkov a rozprávanie, že? Čo vnútorné konflikty, ako napríklad Jonov zápas medzi jeho prísahou Nočnej hliadke a záväzku k jeho rodine? Alebo hrabanie sa v minulosti, napríklad ako keď Sam listoval starými zväzkami v podzemí Čierneho hradu? Sú tu tiež nadprirodzené konflikty Brana, bojujúceho o získanie kontroly nad rodiacimi sa silami a pochopenie nových darov, ktoré získal s otvorením svojho tretieho oka. Nie sú to všetko konflikty? Povedal by som, že áno.

Pri hŕbe príkladov, ktoré na mňa pozerali z monitora, som vedel, že musím urobiť niekoľko zložitých rozhodnutí o tom, ktoré súčasti hry budú potrebovať mechanické vyjadrenie a ktoré bude možné vyriešiť hraním role a zobrazením postáv. Všetci sme sa zhodli, že nechceme zbytočne zložitú hru, priraďujúcu hod kockami alebo čiastkové pravidlo ku každému kúsku predstavivosti; zložité pravidlá majú radi väčšinou iba tí najoddanejší hráči rolových hier (a predtým, ako ma na RPGnete zadupú do zeme, poviem, že svoje zložité hry mám rád, ale nechcem mať takú aj Pieseň ľadu a ohňa). Výzvy potrebovali nejaký spôsob riešenia, spôsob vysporiadania sa s nepredvídateľnými prvkami, ktoré sa v hre vyskytnú, takže som vytvoril tri metódy.

Ako prvé je hranie rolí. Týmto spôsobom sa vyrovnávame s vnútornými výzvami, osobnými problémami, agóniou pri rozhodovaní o skúmaní herného sveta. Tieto výzvy môžu vyjadrovať ťažké voľby pri prideľovaní skúseností, sledovaní zranení a podobne. Môžu tiež vzísť z ťažkého vnútorného konfliktu, ktorý postava prežíva v ťažkej situácii, kde je každý výsledok neurčitý a môže znamenať zdrvujúce následky. Tieto typy výziev by nemali byť zredukované len na hody kockou, keďže ich najlepšie prežijete práve prirodzeným vývojom vašej postavy a hraním za ňu. Na zistenie, či je vaša postava nahnevaná alebo vystrašená, nepotrebujete kocky; tieto pocity vyplývajú z normálneho hrania. Môže sa vám to zdať elementárne, ale formulovanie týchto mojich myšlienok ma viedlo k iným zisteniam, pomocou ktorých som bol schopný zbaviť sa niektorých ďalších prekážok zábavného hrania.

Keďže som zjavne nechcel diktovať pocitom pravidlá, začal som rozmýšľať, ako by sa podobná sloboda dala vyjadriť v iných herných mechanikách. Najprv som plánoval zaviesť bežné veci ako pravidlá pre lezenie po stenách, nejakú zložitú rovnicu pre skákanie, jazdenie a iné minipravidlá, známe s niektorých hier, ale po spätnom pohľade (sediac v bare s niekoľkými pivami) som si uvedomil, že väčšina hodov kockami pri základných testoch/overeniach/atď. by hru a príbeh len spomaľovala. Toto sú vlastne zábrany, zamedzujúce prístup k tým šťavnatejším kúskom hry. Ak napríklad postava chce vyliezť na stenu a má na to slušnú šancu, prečo si má ešte jej hráč hádzať? Pretože to hovoria pravidlá? Pretože vy ako Rozprávač chcete, aby postava neuspela? Alebo kvôli niečomu inému? Prišiel som nakoniec na to, že nekonečné malé testy hráča len paralyzujú. Ak majú hráči menej ako 50% šancu uspieť vo veciach, ktoré sú mimo ich karty postavy, budú sa o to snažiť menej. Ak hráč neriskuje svoju postavu, hra sa rozplynie do skupiny ľudí, čakajúcich na šancu vykonať niečo, v čom sú dobrí.

Zistil som (a stále zisťujem), že niektoré typy testov majú v hre miesto, ale len vtedy, ak tieto testy majú dramatické následky. Keď sa vrátim k vyššie uvedenému príkladu, postava lezúca na stenu, ktorá sa chce rozhliadnuť po meste a má na to dosť času, by to mala zvládnuť, najmä ak vyhliadka z vrchu steny pomôže ďalšiemu príbehu. Ak ale rovnaká postava lezie na stenu, aby získala výhodu nad svojimi protivníkmi v boji, je test dobrou bariérou. Vtedy ak chce mať hráč výhodu, napríklad +1 bonusovú kocku na strelecký test, musí hráč riskovať svoje zdroje proti následkom neúspechu, ktorým je v tomto prípade poškodenie.

Tento spôsob rozmýšľania oslobodzuje Rozprávačov od nutnosti spravovať každý čiastkový element hry, zatiaľčo uvoľňuje hráčom hranice toho, čo môžu ich postavy v hre vykonať a ako často. Myslím, že takto sú hráči schopní lepšie „cítiť“ svoje postavy ako pravých protagonistov príbehu. Preto SIFRP zahŕňa filozofiu, že testovať by ste mali len vtedy, ak má výsledok dôležité následky. Znamená to, že sa automaticky daria neuveriteľné kúsky? Nie, pretože urobiť niečo hlúpe, ako balansovanie na špagáte pri hraní na violončelo, by mohlo mať dramatické následky. Znamená to len, že bežné úlohy sú možné bez zbytočnej premeny hry na cvičenie s kockami.

Z tejto šialenosti som si uvedomil, že ďalším krokom po voľnosti v rozprávaní bol základný test. Základný test má následky, ale jeho vyhodnotenie je binárne: áno alebo nie, úspech alebo neúspech, víťazstvo alebo porážka. Vo všeobecnosti takéto testy nemám rád, pretože čistý úspech proti čistému neúspechu nie je tak zaujímavý alebo naplňujúci. Viem ale, že v niektorých herných situáciách sú tieto testy nutné, takže ich uvidíte.

Omnoho viac ma (a dúfam, že aj vás) zaujímajú komplexné testy. Jednoducho povedané komplexné testy sú rovnaké, ako ostatné, ale zahŕňajú mieru úspechu alebo neúspechu. Keď podstupujete komplesný test, testujete svoje schopnosti ako zvyčajne – a je tu tiež prah úspechu/neúspechu, ale tiež vás zaujíma miera výsledku. Komplexné testy vstupujú do hry pri veľkých konfliktoch: intrigách, boji, vojne a vtedy, keď meriate svoje schopnosti s nepriateľom a naopak, ale tiež sa môžu objaviť pri výskume nejakej súčasti príbehu, jazde na koni skrz krupobitie za účelom varovania predsunutých hliadok pred divokými a podobne. Keď je v stávke život postavy, je pekné byť odmenený za úspešný hod mimo normálneho úspechu. Hra teda odmeňuje dobré hody (a niekedy vám to dá pocítiť aj pri neúspešných hodoch) tým, že vám dáva pri nich lepší úspech. Keďže maximálny hod je určený počtom kociek, ktorými hádžete, a keďže počet kociek je priamo ovplyvnený tým, ako ste v niečom dobrí, hra zvýhodňuje tie postavy, ktoré majú vhodnú schopnosť (alebo jej špecializáciu) vyššiu. Toto je samozrejme základná vec, ale posúva to hru ďalej na rozdiel od hier, v ktorých sú vaše schopnosti zatienené menším štastím pri hodoch.

A znova sme na konci. Mohol by som ďalej rozprávať o psychológii konfliktu v hre, ale myslím, že pozornosť poľavuje. Preto sa stretneme nabudúce a pozrieme sa na intrigy a na to, ako sú vyššie opísané tri metódy včlenené do jednoducho pochopiteľného systému, navrhnutého na podporu hrania rolí. Predtým, než sa rozlúčime, vám ale ukážem Jaimeho Lannistera.

Ser Jaime Lannister – dospelý bojovník
Schopnosti a špecializácie
Obratnosť 4 -
Ovládanie zvierat 4 1B Jazdectvo
Atletika 4 -
Odolnosť 4 1B Ohybnosť, 1B Výdrž
Bojovanie 5 2B Dlhé čepele, 2B Oštepy
Jazyky (bežný) 3 -
Presviedčanie 3 1B Výsmech
Spoločenské postavenie 4 1B Výchova, 1B Turnaje
Vojenstvo 3 1B Velenie
Základné vlastnosti
Bojová obrana 10 Intrigová obrana 8
Zdravie 12 Vyrovnanosť 6
Vylepšená plátová zbroj: AR 11; AP -2; Nemotorná 2 (Pohyb 3 yardy)
Excelentný dlhý meč: 5T+1+2B (poškodenie 5)
Bojová kopija: 5T+1B (poškodenie 8; nemotorná 2, prerážacia, jazdecká, silná, pomalá, nebezpečná)
Veľký štít: 5T-1P (poškodenie 2; nemotorná 1, obranná +4)
Osud 2 body
Výhody: Andalská krv, Bojovník s dlhou čepeľou I, Bojovník s dlhou čepeľou II, Člen Kráľovskej gardy, Talentovaný (Bojovanie), Turnajový rytier
Nevýhody: Nečestný, Grobian
[/page]